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<title>Boulder Dash</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Boulder Dash</span></h1>
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<table class="wikitable infobox" style="float:right; margin-left:20px; width:320px; border:1px solid #404040; text-align:center;">
<tbody><tr>
<td style="background:#404040; font-size:1.1em; color:#ffffff; padding:8px"><b>Boulder Dash</b>
</td></tr>
<tr>
<td><span typeof="mw:File"></span>
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Entwickler</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em">Peter Liepa, Christopher Gray
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Herausgeber</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em">First Star Software
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Erstveröffentlichung</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em"><span style="display:none">Vereinigte Staaten</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Vereinigte_Staaten" title="Vereinigte Staaten"></a></span> Atari-Heimcomputer, März 1984
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Datenträger</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em"><a href="Kompaktkassette" title="Kompaktkassette">Kompaktkassette</a>, <a href="Diskette" title="Diskette">Diskette</a>, <a href="Steckmodul" title="Steckmodul">Steckmodul</a>
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Steuerung</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em">Tastatur, Joystick
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Genre</b>
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em">Arcade: Labyrinth, Geschicklichkeit, Puzzle
</td></tr>
<tr>
<td style="background:#d0d0d0; padding:4px; font-size:0.9em"><b>Portierungen</b> (Auswahl)
</td></tr>
<tr>
<td style="padding:4px 4px 4px 8px; font-size:0.9em"><a href="Apple_II" title="Apple II">Apple II</a>, <a href="ColecoVision" title="ColecoVision">CBS Colecovision</a>, <a href="Coleco_Adam" title="Coleco Adam">Coleco Adam</a><sup id="cite_ref-family_computing_112_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-family_computing_112-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Commodore_64" title="Commodore 64">Commodore 64</a>, <a href="FM-7" title="FM-7">Fujitsu Micro 7</a><sup id="cite_ref-io147_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-io147-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Game_Boy" title="Game Boy">Nintendo Game Boy</a>, <a href="IBM_PCjr" title="IBM PCjr">IBM PCjr</a><sup id="cite_ref-family_computing_112_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-family_computing_112-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="MSX" title="MSX">MSX</a>-Computer<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Nintendo_Entertainment_System" title="Nintendo Entertainment System">Nintendo Entertainment System</a>, <a href="PC-8801" title="PC-8801">NEC PC-8801</a><sup id="cite_ref-io147_2-1" class="reference"><a href="#cite_note-io147-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Amstrad_CPC" title="Amstrad CPC">Schneider CPC</a><sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Sinclair_ZX_Spectrum" title="Sinclair ZX Spectrum">Sinclair ZX Spectrum</a><sup id="cite_ref-crash_24_5-0" class="reference"><a href="#cite_note-crash_24-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td></tr></tbody></table>
<p><b>Boulder Dash</b> ist ein <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiel</a> von Peter Liepa und Christopher Gray. Das Spiel wurde im März 1984 für <a href="Atari%2C_Inc._(1972)" title="Atari, Inc. (1972)">Ataris</a> <a href="Heimcomputer" title="Heimcomputer">Heimcomputer</a> von dem US-amerikanischen Herausgeber First Star Software veröffentlicht und weltweit vertrieben. Nur wenig später setzte das US-amerikanische Unternehmen <a href="Exidy" title="Exidy">Exidy</a> das Spiel in einem seiner <a href="Spielautomat" title="Spielautomat">Spielautomaten</a> ein – zu dieser Zeit ein ungewöhnlicher Vorgang, denn zeitgenössische Heimcomputerspiele hatten sonst eher beliebte Arcadeautomaten zum Vorbild. Danach folgten hauptsächlich durch Lizenznehmer erstellte <a href="Portierung_(Software)" title="Portierung (Software)">Portierungen</a> für fast alle gängigen Heimcomputersysteme. Ab 1990 erschien eine Vielzahl an lizenzierten Anpassungen für modernere Computersysteme und Spielkonsolen, auch in deutlich besserer audiovisueller Qualität.
</p><p>Das Spielgeschehen ist in einer labyrinthartigen Höhle angesiedelt, in der sich vor allem Sand und Felsbrocken befinden. Diese müssen mithilfe der Spielfigur Rockford durchgraben beziehungsweise verschoben werden, um in der Höhle verstreute Diamanten erreichen und einsammeln zu können. Im Spiel simulierte <a href="Gravitation" title="Gravitation">Gravitation</a> kann dabei zu vielerlei Bewegungen wie Felsbrockenlawinen führen. Insbesondere das vergleichsweise wirklichkeitsnahe Verhalten der Spielumgebung hebt <i>Boulder Dash</i> von anderen Labyrinth- und Grabespielen seiner Zeit ab. Neben gutem Reaktionsvermögen verlangt das Spiel logisches Vorgehen, um die 16 verschiedenen Höhlen absolvieren zu können. <i>Boulder Dash</i> wird deshalb – neben seiner allgemeinen Klassifizierung als Arcade-Spiel – den Genres Labyrinth, Geschicklichkeit und Puzzle zugeordnet.
</p><p><i>Boulder Dash</i> entwickelte sich binnen kurzer Zeit zu einem großen und langanhaltenden Verkaufserfolg – allein bis Ende 2003 sollen etwa zwei Millionen Kopien verkauft worden sein. Das Spiel gilt als Klassiker der Videospielgeschichte. Neben den von First Star Software autorisierten Portierungen und Nachfolgern existiert bereits seit Mitte der 1980er Jahre eine Vielzahl an Nachahmungen (Klone) und Weiterentwicklungen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Entwicklung">Entwicklung</h2></div>
<p>Anfang der 1980er-Jahre beauftragte der im kanadischen <a href="Toronto" title="Toronto">Toronto</a> ansässige Spielehersteller In-Home Software den 28-jährigen Peter Liepa, ein in <a href="BASIC" title="BASIC">BASIC</a> programmiertes Spiel des 14-jährigen Christopher Gray zu verbessern. Liepa erweiterte das nach seiner Meinung zu vorhersehbare Spiel um weitere Mechanismen wie Gravitation, die zu vielschichtigeren Wirkungen führten als Grays Arcade-Vorbild <i>The Pit</i> von AWL Electronics. Innerhalb von sechs Monaten entstand so ein von Grays Entwurf weitestgehend unabhängiges Spiel. Grafiken und Toneffekte wurden ebenfalls von Liepa erstellt, so dass der schöpferische Anteil Liepas am Spiel deutlich überwog. Liepas Aussagen zufolge beschränkte sich Grays Beitrag lediglich auf Kleinigkeiten wie etwa das Aussehen des Startbildschirms.<sup id="cite_ref-transcript_6-0" class="reference"><a href="#cite_note-transcript-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-edmonton_56_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-edmonton_56-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Kurz vor Fertigstellung des Spiels entschied sich Liepa, einen anderen als den ursprünglich vorgesehenen Herausgeber In-Home Software für den Vertrieb zu gewinnen. Nach sechsmonatiger Suche<sup id="cite_ref-lenhardt_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> fiel seine Wahl auf den US-amerikanischen Publisher First Star Software, an dem der Branchenriese <a href="Warner_Communications" title="Warner Communications">Warner Communications</a> fünfzig Prozent der Anteile hielt.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auf Drängen des neuen Herausgebers fügte Liepa in das zu etwa 90 Prozent fertiggestellte Spiel Bonusmaterial ein und besserte verschiedene, hauptsächlich grafische Details nach. Danach überführte er das bis dahin nur in <a href="Forth_(Programmiersprache)" title="Forth (Programmiersprache)">Forth</a> vorliegende Programm vollständig in <a href="Maschinensprache" title="Maschinensprache">Maschinensprache</a> für Ataris 8-Bit-Heimcomputer.<sup id="cite_ref-transcript_6-1" class="reference"><a href="#cite_note-transcript-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der wohl auch in dieser Zeit für das Spiel gefundene Name geht laut Liepa auf ein Wortspiel der englischen Begriffe <i>boulder</i> (deutsch „Felsbrocken“) und <i>balderdash</i> (deutsch „Unsinn, Mumpitz, Quatsch“) zurück.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Am 28. Oktober 1983 schließlich kaufte First Star Software Liepa sämtliche Rechte am Spiel ab.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>11.1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Schon Anfang Oktober hatte das Unternehmen die Bezeichnung <i>Boulder Dash</i> als Warenzeichen (englisch <i>registered trademark</i>) eintragen lassen.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Vermarktung">Vermarktung</h2></div>
<p>Das Spiel erschien im März 1984 allerdings nur für die untereinander kompatiblen Heimcomputer <a href="Atari_400" title="Atari 400">Atari 400</a>, <a href="Atari_800" title="Atari 800">Atari 800</a>, <a href="Atari_1200XL" title="Atari 1200XL">Atari 1200XL</a>, <a href="Atari_600XL" title="Atari 600XL">Atari 600XL</a> und <a href="Atari_800XL" title="Atari 800XL">Atari 800XL</a>.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Versionen auf <a href="Diskette" title="Diskette">Diskette</a> und <a href="Kompaktkassette" title="Kompaktkassette">Kompaktkassette</a> kosteten jeweils 29,95 US-Dollar (entspricht heute rund 90 Euro) und erforderten einen Atari-Heimcomputer mit 32 KB <a href="Arbeitsspeicher" title="Arbeitsspeicher">Arbeitsspeicher</a>. Der Preis für die <a href="Steckmodul" title="Steckmodul">Steckmodulversion</a> von <i>Boulder Dash</i>, die auch mit dem werkseitig eingebauten 16-KB-Arbeitsspeicher des Atari 400 und 600XL funktionierte, lag bei 39,95 US-Dollar (entspricht heute rund 120 Euro).<sup id="cite_ref-analog_computing_magazine_19_15-0" class="reference"><a href="#cite_note-analog_computing_magazine_19-15"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Um einen größeren Käuferkreis zu erreichen, bediente sich First Star Software hauptsächlich großformatiger Anzeigen in einschlägigen Zeitschriften. Der Herausgeber pries darin <i>Boulder Dash</i> als die „ultimative Untergrundreise“ der Spielfigur „Rockford“ durch „16 mystische Höhlen“ an. Nichts weniger als „Perfektion“ werde auf dieser Reise vom Spieler verlangt, so First Star Software weiter. Mit den vier per <a href="Bildlauf" title="Bildlauf">Bildlauf</a> verschiebbaren Teilen einer jeden Höhle und den fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden würden den Käufer insgesamt „320 scrollende Bildschirme“ erwarten. Hinzu kämen „spielbare Zwischenakte“.<sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<p>Vermutlich schon vor dem offiziellen Verkaufsbeginn für Ataris Heimcomputer hatte das US-amerikanische Unternehmen <a href="Exidy" title="Exidy">Exidy</a> eine Lizenz für die Portierung des Spiels erworben. Bereits auf der im März stattfindenden Branchenmesse AOE ’84 wurde dem interessierten Publikum von Exidy eine Vorabversion seines neuen Automatensystems Max-A-Flex mitsamt dem darauf spielbaren <i>Boulder Dash</i> vorgestellt.<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Damit war das Spiel eines der wenigen, das zunächst nur für Heimcomputer entwickelt worden war, dann aber auch in einem Spielhallenautomaten Verwendung fand<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>18.1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> – ein zu dieser Zeit ungewöhnlicher Vorgang, denn zeitgenössische Heimcomputerspiele hatten sonst üblicherweise beliebte Arcadeautomaten zum Vorbild.<sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Wohl spätestens im Juli 1984 erschien das Heimcomputerspiel in der Bundesrepublik Deutschland. Der Preis für die Diskettenversion lag dort bei rund 100 <a href="Deutsche_Mark" title="Deutsche Mark">DM</a>.<sup id="cite_ref-22" class="reference"><a href="#cite_note-22"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Im August gelangte <i>Boulder Dash</i> für den <a href="Commodore_64" title="Commodore 64">Commodore 64</a> in den Handel, im Oktober für den <a href="Apple_II" title="Apple II">Apple II</a>.<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Vermutlich Ende des Jahres 1984 kam die damals einzige Version für eine westliche Spielkonsole, das <a href="ColecoVision" title="ColecoVision">Colecovision</a> von <a href="Columbia_Broadcasting_System" title="Columbia Broadcasting System">CBS</a>, heraus.<sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das US-amerikanische Unternehmen Micro Lab mit seinem Softwarelabel Micro Fun hatte im Mai entsprechende Plattformrechte für 1,3 Millionen US-Dollar (entspricht heute etwa 3,9 Millionen Euro) erworben.<sup id="cite_ref-pw119_25-0" class="reference"><a href="#cite_note-pw119-25"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> 1985 war <i>Boulder Dash</i> schließlich für die meisten Heimcomputersysteme erhältlich,<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> darunter ausschließlich für den japanischen Markt produzierte Geräte von <a href="NEC_Corporation" title="NEC Corporation">NEC</a> und <a href="Fujitsu" title="Fujitsu">Fujitsu</a>.<sup id="cite_ref-pw119_25-1" class="reference"><a href="#cite_note-pw119-25"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>1985 stellte das japanische Unternehmen <a href="Data_East" title="Data East">Data East</a> ein audiovisuell verbessertes <i>Boulder Dash</i> für sein DECO-Cassette-System, einen Spielautomaten, vor. Im Gegensatz zu Exidys System war darin ein hochkant stehender Monitor eingebaut, was zu einigen Einschränkungen bezüglich der grafischen Präsentation des Spiels führte.<sup id="cite_ref-20-1" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>18.1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> 1990 erschien eine weitere von First Star Software lizenzierte, abermals aufgewertete Spielautomatenversion von Data East.<sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Im selben Jahr veröffentlichte auch <a href="Nintendo" title="Nintendo">Nintendo</a> Anpassungen für den <a href="Game_Boy" title="Game Boy">Game Boy</a> und sein <a href="Nintendo_Entertainment_System" title="Nintendo Entertainment System">Entertainment System</a>, die audiovisuell nahe am Original von 1984 blieben.<sup id="cite_ref-28" class="reference"><a href="#cite_note-28"><span class="cite-bracket">[</span>18.2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Später folgten aufgewertete Versionen für verschiedene andere Spielkonsolen und Personal Computer.<sup id="cite_ref-29" class="reference"><a href="#cite_note-29"><span class="cite-bracket">[</span>18.3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Im August 1994 gab Gray an, dass bis zu diesem Zeitpunkt etwa eine halbe Million Kopien von <i>Boulder Dash</i> verkauft worden seien.<sup id="cite_ref-edmonton_56_7-1" class="reference"><a href="#cite_note-edmonton_56-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Laut <i><a href="Business_Wire" title="Business Wire">Business Wire</a></i> sollen von First Star Software und sämtlichen Lizenznehmern zusammen bis Ende 2003 etwa zwei Millionen Exemplare des Spiels abgesetzt worden sein.<sup id="cite_ref-30" class="reference"><a href="#cite_note-30"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spielbeschreibung">Spielbeschreibung</h2></div>
<p>Das Spielgeschehen findet in einer mit Sand, Felsbrocken und Diamanten gefüllten Höhle statt. Diese wird – stark abstrahiert und auch nur ausschnittweise – in Seitenansicht auf dem Bildschirm dargestellt. Ziel ist es, darin eine vorgegebene Anzahl von Diamanten einzusammeln und anschließend den Höhlenausgang zu finden. Dazu muss sich die vom Spieler gesteuerte insektenartige Figur Rockford durch den Sand graben, um die Diamanten zu erreichen. Nähert sich die Spielfigur der Grenze des gezeigten Ausschnitts, kommt es zu dessen durch Bildrollen herbeigeführten Verschiebung, bis sich die Spielfigur erneut der Grenze annähert, und zwar immer wieder, bis hin zu den äußeren Grenzen der Höhle.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-1" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Erschwert wird das Graben durch undurchdringliche Felsbrocken, die wie Diamanten auch in unmittelbar darunter angrenzende Grabengänge fallen und die Spielfigur erschlagen können. Beim Herabfallen sind Lawinenbildungen möglich, wenn die Unterhöhlungen groß genug sind und sich viele aneinanderliegende Felsbrocken und Diamanten darüber befinden. Ein fallender Felsbrocken beziehungsweise ein lawinenartiger Steinschlag kann zum Versperren eines vormalig passierbaren Weges führen. Das Einsammeln verbleibender Diamanten oder das Erreichen des Ausgangs ist dann unter Umständen nicht mehr möglich und das Spiel beendet. Das gezielte Untergraben eines Felsbrockens und dadurch verursachte Steinschläge können aber auch zur Freilegung blockierter Wege oder von Steinen umschlossener Diamanten genutzt werden.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-2" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Weitere Beeinflussungen der Spielumgebung sind beispielsweise durch horizontales Verschieben der Felsbrocken in Grabengängen möglich. In den immer anspruchsvoller werdenden insgesamt 16 Höhlen befinden sich schließlich bis zu zwölf verschiedene Höhlenbestandteile bzw. Spielelemente. Dazu zählen unter anderem bewegliche Monster, die durch herabfallende Felsbrocken getroffen werden müssen, um sie in Diamanten zu verwandeln.<sup id="cite_ref-31" class="reference"><a href="#cite_note-31"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Durchquerung jeder der Höhlen erfordert daher eine spezielle Herangehensweise. Erschwert wird das Durchspielen durch eine vorgegebene Zeit, innerhalb derer eine Höhle zu absolvieren ist. Dem vorausschauenden Graben der labyrinthartigen Gänge und damit dem puzzleartigen Verschieben von Objekten kommt neben geschickten Ausweichmanövern der Spielfigur dabei die entscheidende Bedeutung zu.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-3" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Aus diesem Grund wird <i>Boulder Dash</i> – neben seiner Klassifizierung als Arcade-Spiel<sup id="cite_ref-32" class="reference"><a href="#cite_note-32"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> – häufig den Genres Labyrinth<sup id="cite_ref-maniac_33-0" class="reference"><a href="#cite_note-maniac-33"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, Puzzle<sup id="cite_ref-34" class="reference"><a href="#cite_note-34"><span class="cite-bracket">[</span>30<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und Geschicklichkeit<sup id="cite_ref-35" class="reference"><a href="#cite_note-35"><span class="cite-bracket">[</span>31<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> zugeordnet.
</p><p>Neben dem Erreichen des Ausgangs besteht eine weitere Aufgabe darin, möglichst viele Punkte vor allem in den vier zusätzlichen Bonushöhlen zu sammeln. Wenn dann bestimmte vom Spiel vorgegebene Punktestände erreicht werden, gewährt <i>Boulder Dash</i> Rockford jeweils ein Extraleben.<sup id="cite_ref-36" class="reference"><a href="#cite_note-36"><span class="cite-bracket">[</span>32<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Diese zusätzlichen Chancen, ein Spiel mit mehr als den anfangs nur drei Leben von Rockford fortsetzen zu können, sind sehr vorteilhaft, denn das Absolvieren der Höhlen in <i>Boulder Dash</i> ist wegen der vielen darin enthaltenen Spielelemente teils sehr herausfordernd. Allgemein betrachtet ist das Problem, zu entscheiden, ob es einen Lösungsweg durch eine Höhle gibt, ein <a href="NP-Schwere" title="NP-Schwere">NP-schweres</a> Problem der <a href="Komplexit%C3%A4tstheorie" title="Komplexitätstheorie">Komplexitätstheorie</a>, selbst dann, wenn auf Sand und Monster verzichtet wird. Dies bedeutet, dass es für das Problem kein <a href="Polynomialzeit" title="Polynomialzeit">Polynomialzeit</a>-Verfahren gibt, falls <a href="P-NP-Problem" title="P-NP-Problem">P ungleich NP</a> gilt.<sup id="cite_ref-37" class="reference"><a href="#cite_note-37"><span class="cite-bracket">[</span>33<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spieloptionen_und_Spielsteuerung">Spieloptionen und Spielsteuerung</h2></div>
<p>Das gesamte Spiel wird mit Tastatur und Joystick gesteuert. In einem Auswahlmenü können Einstellungen zum Spielablauf vorgenommen und Spieloptionen geändert werden. Dazu gehört beispielsweise die Auswahl der Höhle, in der das Spiel starten soll. Hierbei stehen aber nicht alle mit den Buchstaben A bis P bezeichneten Höhlen zur Verfügung, sondern lediglich die Höhlen A, E, I und M. Die mit dem Buchstaben A bezeichnete ist dabei die einfachstmögliche, die durch den Buchstaben P gekennzeichnete Höhle gehört durch die Vielzahl der enthaltenen Spielelemente zu den am schwersten zu bewältigenden. Zusätzlich kann der Spieler den Schwierigkeitsgrad anpassen. Je höher diese aus fünf möglichen Werten gewählte Schwierigkeitsstufe ist, desto mehr Diamanten müssen in zudem immer kürzerer Zeit eingesammelt werden. Hinzu kommt, dass die Bewegungen aller mobilen Spielelemente schneller werden, was eine kürzere Reaktionszeit des Spielers erfordert. Der auch in der Menüführung eingesetzte Joystick dient hauptsächlich zur Steuerung der Spielfigur, die sich damit nach oben, unten, rechts und links bewegen lässt.<sup id="cite_ref-38" class="reference"><a href="#cite_note-38"><span class="cite-bracket">[</span>34<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-39" class="reference"><a href="#cite_note-39"><span class="cite-bracket">[</span>35<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Den Spielstand abzuspeichern ist – wie bei vielen anderen zeitgenössischen Heimcomputerspielen auch – nicht möglich.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-4" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spielmechanik_und_Physiksimulation">Spielmechanik und Physiksimulation</h2></div>
<p>In <i>Boulder Dash</i> wird ein <a href="Zellul%C3%A4rer_Automat" title="Zellulärer Automat">zellulärer Automat</a> genutzt, um die Interaktion zwischen den Spielelementen und damit auch die realitätsnahe Bewegung von Felsbrocken und Diamanten unter der Einwirkung von <a href="Gravitation" title="Gravitation">Gravitation</a> zu simulieren. Dazu wird die zweidimensionale Höhle in eine Vielzahl quadratischer Zellen gleicher Größe eingeteilt, in denen sich jeweils genau ein Spielelement befindet.<sup id="cite_ref-milne_40-0" class="reference"><a href="#cite_note-milne-40"><span class="cite-bracket">[</span>36<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Zu diesen Spielelementen zählen
</p>
<ul><li>Rockford (Spielcharakter. Unterliegt nicht der Gravitation. Kann von fallenden Felsbrocken erschlagen werden.)</li>
<li>Hohlraum (Höhlengang, in den andere Spieleelemente fallen können. Rockford kann sich darin frei bewegen.)</li>
<li>Höhlenwand (Undurchdringliche und unbewegliche Begrenzung.)</li>
<li>Felsbrocken (Unterliegt Gravitation. Undurchdringlich. Kann von Rockford in einen Hohlraum verschoben werden.)</li>
<li>Diamant (Unterliegt Gravitation. Durch Spielfigur absorbierbar. Eine vorgegebene Anzahl muss von Rockford eingesammelt werden, um eine Höhle abzuschließen.)</li>
<li>Höhlensand (Wenn Rockford durch Graben eine entsprechende Zelle betritt, wird sie zu einem Hohlraum.)</li>
<li>Höhlenausgang (Erscheint, wenn die vom Spiel vorgegebene Anzahl an Diamanten von Rockford eingesammelt wurde.)</li></ul>
<p>In Klammern sind die wichtigsten Interaktionsregeln zwischen den Spielelementen, d. h. die wichtigsten Bestandteile der Spielmechanik angegeben. Weitere Spielelemente in den höherstufigen Höhlen sind die mobilen Glühwürmchen und Schmetterlinge, bei deren Berührung die Spielfigur stirbt. Werden diese Gegner von Felsbrocken erschlagen oder kommen sie in Kontakt mit den grünen ebenfalls beweglichen Amöben, explodieren sie. Dabei entstehen neue Hohlräume oder im Falle der Schmetterlinge Diamanten.<sup id="cite_ref-41" class="reference"><a href="#cite_note-41"><span class="cite-bracket">[</span>37<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Das Zusammenwirken der Spielelemente unter vorgegebener Gravitation wird in <i>Boulder Dash</i> ausschließlich durch die Interaktion der jeweiligen Zelle mit ihren acht unmittelbaren Nachbarzellen behandelt. Entsteht etwa ein neuer Hohlraum durch das Graben der Spielfigur, ermittelt das Programm zunächst, wie sich der Inhalt dieser Zelle in Abhängigkeit von den angrenzenden Zellen zu ändern hat – ob beispielsweise ein anderes Spielelement in den Hohlraum fällt. Diese Änderungen können wiederum Änderungen der nächsten benachbarten Zellen nach sich ziehen, weil durch das Fallen woanders ein neuer Hohlraum entstanden ist, in den ebenfalls etwas fallen kann. Entsprechend werden vom Programmcode die Inhalte der betroffenen Zellen angepasst und der Bildschirm aktualisiert, bevor Rockford weiterbewegt werden kann. Mithilfe der programmtechnisch relativ einfach zu handhabenden lokalen Regeln können auch vielfältige durch Gravitation verursachte Bewegungen wie Lawinen in der gesamten Höhle dargestellt werden.<sup id="cite_ref-milne_40-1" class="reference"><a href="#cite_note-milne-40"><span class="cite-bracket">[</span>36<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-wireframe_42-0" class="reference"><a href="#cite_note-wireframe-42"><span class="cite-bracket">[</span>38<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Gelegentlich wird der Programmteil zur Simulation physikalischer Phänomene in <i>Boulder Dash</i> auch als <a href="Physik-Engine" title="Physik-Engine">Physik-Engine</a> bezeichnet.<sup id="cite_ref-43" class="reference"><a href="#cite_note-43"><span class="cite-bracket">[</span>18.4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Insbesondere das vergleichsweise wirklichkeitsnahe Verhalten der Spielumgebung hebt <i>Boulder Dash</i> von anderen Labyrinth- und Grabespielen seiner Zeit wie <i><a href="Dig_Dug" title="Dig Dug">Dig Dug</a></i> und <i><a href="Mr._Do!" title="Mr. Do!">Mr. Do!</a></i> ab.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Nachfolger">Nachfolger</h2></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Boulder_Dash_(Spielereihe)" title="Boulder Dash (Spielereihe)">Boulder Dash (Spielereihe)</a></i></div>
<p>Die Arbeiten am Nachfolger <i>Boulder Dash II</i> begannen 1984, wobei First Star Software wieder Liepas Dienste in Anspruch nahm.<sup id="cite_ref-transcript_6-2" class="reference"><a href="#cite_note-transcript-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Danach folgte 1986 <i>Boulder Dash III</i>, dessen Erstellung jedoch auf andere Entwickler zurückgeht. Später im Jahr veröffentlichte First Star Software das wieder in Eigenregie erstellte <i>Boulder Dash: Construction Kit</i>, das neben neuen Höhlen auch einen <a href="Editor_(Software)" title="Editor (Software)">Editor</a> zum Erschaffen eigener Höhlen enthält.<sup id="cite_ref-44" class="reference"><a href="#cite_note-44"><span class="cite-bracket">[</span>11.2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Nach 1986 lizenzierte First Star Software eine Vielzahl weiterer Fortsetzungen, denen von ihren Erstellern vielfach neue Spieleelemente hinzugefügt wurden. Im Juli 2017 gingen die <a href="Wortmarke" title="Wortmarke">Wortmarke</a> „Boulder Dash“<sup id="cite_ref-45" class="reference"><a href="#cite_note-45"><span class="cite-bracket">[</span>39<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und damit sämtliche Verwertungsrechte an das deutsche Unternehmen BBG Entertainment über.<sup id="cite_ref-46" class="reference"><a href="#cite_note-46"><span class="cite-bracket">[</span>40<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Unter dem neuen Herausgeber erschienen bislang <i>Boulder Dash Deluxe</i> (2021), <i>Boulder Dash Ultimate Collection</i> (2022) und <i>Boulder Dash 40th Anniversary</i> (2025).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Rezeption">Rezeption</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Zeitgenössisch"><span id="Zeitgen.C3.B6ssisch"></span>Zeitgenössisch</h3></div>
<p>Bereits kurz nach der Veröffentlichung stufte das US-amerikanische <i>Analog Computing Magazine</i> das Spiel als „herausragend“ und durch seine ständigen Herausforderungen auch als „süchtigmachend“ ein. Alles in allem zähle <i>Boulder Dash</i> zum Besten, was je für Ataris Computer erschienen sei.<sup id="cite_ref-analog_computing_magazine_19_15-1" class="reference"><a href="#cite_note-analog_computing_magazine_19-15"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Nur wenig später urteilte <i>Electronic Games</i> über das Spiel ähnlich und empfahl die „extrem spielbare Mischung aus schneller Action und kniffliger Strategie“ zum Kauf.<sup id="cite_ref-47" class="reference"><a href="#cite_note-47"><span class="cite-bracket">[</span>41<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auch <i>Antic Magazine</i> sprach eine Kaufempfehlung für das „rasante“ und „joystickzerstörende“ Spiel aus, das man stets aufs Neue spielen wolle. Durch den moderat steigenden Schwierigkeitsgrad sei es zudem für Anfänger und ambitionierte Arcadespieler gleichermaßen geeignet.<sup id="cite_ref-48" class="reference"><a href="#cite_note-48"><span class="cite-bracket">[</span>42<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Ende 1984 wurde <i>Boulder Dash</i> in den Vereinigten Staaten von Redaktionen und Leserschaften verschiedener auflagenstarker Computermagazine in besonderem Maße gewürdigt und avancierte so zum „Arcade Game Of The Year“ <i>(Family Computing)</i>, „Atari Computer Program Of The Year“ <i>(Computer Entertainer)</i> und „Game Of The Year“ <i>(Personal Computer)</i>.<sup id="cite_ref-50" class="reference"><a href="#cite_note-50"><span class="cite-bracket">[</span>43.1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Ebenfalls Ausdruck großer Wertschätzung war der „Showcase Award“, der dem Spiel 1984 auf der <a href="Consumer_Electronics_Show" title="Consumer Electronics Show">Consumer Electronics Show</a>, der weltweit größten Messe für Unterhaltungselektronik, von den Organisatoren verliehen wurde.<sup id="cite_ref-51" class="reference"><a href="#cite_note-51"><span class="cite-bracket">[</span>44<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Über die Version für den Sinclair ZX Spectrum schrieb das britische Computermagazin <i>Crash</i> Ende 1984, dass <i>Boulder Dash</i> mit keinem anderen Spiel vergleichbar sei. Die bis dahin unbekannte „seltsame“ Spielidee vereine Reaktionsvermögen mit strategischer Planung. Man könne sich in dem Spiel „verlieren“ und ihm letztlich „verfallen“. Ein Erwerb des „hochgradig süchtigmachenden“ Spiels wurde empfohlen.<sup id="cite_ref-52" class="reference"><a href="#cite_note-52"><span class="cite-bracket">[</span>45<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> <i>The Home Computer Advanced Course</i> berichtete 1985 im Vereinigten Königreich, dass zum „Spaß am Spielen“ bei <i>Boulder Dash</i> neben der „exzellenten“ grafischen Präsentation – sowohl auf dem Commodore 64 als auch auf dem Sinclair ZX Spectrum – vor allem die „Liebe zum Detail“ beitrage.<sup id="cite_ref-53" class="reference"><a href="#cite_note-53"><span class="cite-bracket">[</span>46<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Computermagazin <i>Zzap! 64</i> bezeichnete <i>Boulder Dash</i> als „das wohl süchtigmachendste Spiel aller Zeiten“<sup id="cite_ref-54" class="reference"><a href="#cite_note-54"><span class="cite-bracket">[</span>47<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und erkor später die Spielfigur Rockford zu seinem Maskottchen, das – mit Zustimmung von First Star Software – gelegentlich zur Gestaltung der Zeitschriftenseiten eingesetzt werden sollte.<sup id="cite_ref-50-1" class="reference"><a href="#cite_note-50"><span class="cite-bracket">[</span>43.1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In ihrem Test bescheinigte <i>Amstrad Action</i> dem Spiel „brillante Einfachheit“ bei gleichzeitig „anspruchsvoller Ausführung“. Dadurch würde es selbst die hartnäckigsten Videospielverweigerer in seinen Bann ziehen. Es sei schlichtweg ein „Instant-Klassiker“, der mit großartiger Grafik und atmosphärischer Klangkulisse aufwarten könne. Einzig das „Scrolling“, also Bildrollen, der für die im Test benutzten Computer von Amstrad – in der Bundesrepublik Deutschland als <a href="Amstrad_CPC" title="Amstrad CPC">Schneider CPC</a> vertrieben – sei nicht perfekt.<sup id="cite_ref-55" class="reference"><a href="#cite_note-55"><span class="cite-bracket">[</span>48<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die deutsche Zeitschrift <i><a href="Spielbox" title="Spielbox">SpielBox</a></i> bemerkte 1984 in ihrer Vorstellung des Spiels, dass die Zeit der „dümmlichen Ballerspiele“ wohl abgelaufen sei und nun „neben der geschickten Hand nur das klug eingesetzte Köpfchen zum Ziel führt“. Der „kleine, waffenlose Rockford“ müsse Höhlen durchqueren, die ihn mit „überraschend originellen und nicht gerade einfachen Aufgaben konfrontier[en]“. <i>SpielBox</i> resümiert, dass <i>Boulder Dash</i> „ein ungemein fesselndes Abenteuer, voller origineller Einfälle sei“, das „sowohl an Reaktionsvermögen und Joystick-Geschicklichkeit wie auch an Denken und Planen einige Anforderungen stelle[ ] – aber wohldosiert gerade nur so viele, daß es einem immer wieder Spaß macht, sich noch einmal mehr daran zu versuchen“ und damit „zweifellos einer der Hits dieses Jahres“ werde.<sup id="cite_ref-56" class="reference"><a href="#cite_note-56"><span class="cite-bracket">[</span>49<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Magazin <i><a href="Happy_Computer" title="Happy Computer">Happy Computer</a></i> bezeichnete <i>Boulder Dash</i> 1985 als „Spiele-Droge“, die auf den ersten Blick harmlos daherkomme, den Spieler aber schon nach kurzer Zeit nicht mehr loslasse. Redakteur <a href="Heinrich_Lenhardt" title="Heinrich Lenhardt">Heinrich Lenhardt</a> lobte, dass man „bei fast jedem Bild nachdenken und sich eine Strategie zurechtlegen“ müsse, wobei man oft „nur auf ungewöhnliche Weise zum Erfolg“ komme. Das Spiel sei insgesamt ein „garantierter Süchtig-Macher“.<sup id="cite_ref-HC_57-0" class="reference"><a href="#cite_note-HC-57"><span class="cite-bracket">[</span>50<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Zeitschrift <i><a href="Aktueller_Software_Markt" title="Aktueller Software Markt">Aktueller Software Markt</a></i> schrieb 1986 über die MSX-Version, dass das Spiel „eigentlich nichts Neues oder umwerfend Interessantes biete[ ]“, dennoch aber „unheimlich fesselnd“ sei.<sup id="cite_ref-ASM1_58-0" class="reference"><a href="#cite_note-ASM1-58"><span class="cite-bracket">[</span>51<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<table class="wikitable centered" style="font-size:0.9em; text-align:center; padding-bottom:0.8em;">
<caption style="font-size:1.1em; padding-bottom:0.5em">Zeitgenössische Bewertungen im deutschsprachigen Raum
</caption>
<tbody><tr>
<th rowspan="2">Publikation
</th>
<th colspan="7">Spielspaß, Spielmotivation bzw. Spielidee
</th></tr>
<tr>
<th>Atari 8-Bit
</th>
<th>Commodore 64
</th>
<th><a href="Game_Boy" title="Game Boy">Game Boy</a>
</th>
<th>PC <a href="MS-DOS" title="MS-DOS">MS-DOS</a>
</th>
<th>MSX-Systeme
</th>
<th><a href="Nintendo_Entertainment_System" title="Nintendo Entertainment System">NES</a>
</th>
<th>Schneider CPC
</th></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i><a href="64%E2%80%99er" title="64’er">64’er</a></i></td>
<td>–</td>
<td>9/10<sup id="cite_ref-59" class="reference"><a href="#cite_note-59"><span class="cite-bracket">[</span>52<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i><a href="Aktueller_Software_Markt" title="Aktueller Software Markt">Aktueller Software Markt</a></i></td>
<td>10/10<sup id="cite_ref-60" class="reference"><a href="#cite_note-60"><span class="cite-bracket">[</span>53<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>10/12<sup id="cite_ref-61" class="reference"><a href="#cite_note-61"><span class="cite-bracket">[</span>54<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>10/10<sup id="cite_ref-62" class="reference"><a href="#cite_note-62"><span class="cite-bracket">[</span>55<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td>
<td>–</td>
<td>–
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i>Computer Praxis</i></td>
<td>3/3<sup id="cite_ref-63" class="reference"><a href="#cite_note-63"><span class="cite-bracket">[</span>56<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i><a href="PC_Magazin" title="PC Magazin">DOS International</a></i></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>9/10<sup id="cite_ref-64" class="reference"><a href="#cite_note-64"><span class="cite-bracket">[</span>57<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i>Rombachs C64-Spieleführer Teil 2</i></td>
<td>–</td>
<td>Note 1<sup id="cite_ref-65" class="reference"><a href="#cite_note-65"><span class="cite-bracket">[</span>58<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i>Schneider Aktiv</i></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>79 %<sup id="cite_ref-66" class="reference"><a href="#cite_note-66"><span class="cite-bracket">[</span>59<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i><a href="Schneider_CPC_International" title="Schneider CPC International">Schneider CPC International</a></i></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>10/10<sup id="cite_ref-67" class="reference"><a href="#cite_note-67"><span class="cite-bracket">[</span>60<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td></tr>
<tr>
<td style="text-align:left;"><i><a href="Video_Games" title="Video Games">Video Games</a></i></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>80 %<sup id="cite_ref-68" class="reference"><a href="#cite_note-68"><span class="cite-bracket">[</span>61<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–</td>
<td>–</td>
<td>76 %<sup id="cite_ref-69" class="reference"><a href="#cite_note-69"><span class="cite-bracket">[</span>62<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></td>
<td>–
</td></tr></tbody></table>
<div style="text-align:center; padding-bottom:2em; font-size:0.8em">Die Notation X/Y bedeutet, dass X von maximal Y möglichen Punkten erreicht wurden.</div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Retrospektiv">Retrospektiv</h3></div>
<p>Rückblickend wird <i>Boulder Dash</i> von den allermeisten Publikationen, seien sie nun gedruckt oder online verfügbar, als Klassiker der Videospielegeschichte gesehen. Mehr oder weniger übereinstimmend mit zeitgenössischen Berichten wird der teils noch andauernde Erfolg des Spiels hauptsächlich durch das große „Suchtpotential“ erklärt. Das laut dem Magazin <i>Wireframe</i> dafür zuständige „geniale Leveldesign“<sup id="cite_ref-wireframe_42-1" class="reference"><a href="#cite_note-wireframe-42"><span class="cite-bracket">[</span>38<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> könne dem deutschen Computerspielejournalisten <a href="Stephan_Freundorfer" title="Stephan Freundorfer">Stephan Freundorfer</a> zufolge auf den „rasant“ steigenden Schwierigkeitsgrad und die „wohldosierte“ Einführung neuer Spielelemente zurückgeführt werden.<sup id="cite_ref-maniac_33-1" class="reference"><a href="#cite_note-maniac-33"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Mithilfe der innovativen physikbasierten Spielmechanik war mit <i>Boulder Dash</i> eine bis dahin unbekannte Beeinflussung der Spielewelt möglich geworden. Der deutsche Computerspielejournalist <a href="Heinrich_Lenhardt" title="Heinrich Lenhardt">Heinrich Lenhardt</a> merkte 2015 dazu an, dass „das Experimentieren mit den Gesetzen der Spielwelt“ Boulder Dash seinen „besonderen Reiz“ verleihe. Damit habe das Spiel einer nachfolgenden Generation von Videospielen den Weg geebnet: „das realistische Fall- und Abprallverhalten losgelöster Felsen und Edelsteine lieferte einen Vorgeschmack auf Computerwelten mit simulierten Physikeffekten“. Zur großartigen Spielidee hinzu komme deren technische Umsetzung mit „ebenso schlicht[en] wie stilvoll[en]“ Grafiken und „liebevollen“ Details wie dem „ungeduldig mit seinen Füßen tapsenden Rockford, wenn man das Kerlchen eine Zeitlang sich selbst überläßt“, so Lenhardt weiter.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-5" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<p>Durch den großen kommerziellen Erfolg, der sich schon kurz nach der Veröffentlichung eingestellt hatte, regte der gemäß dem Computerspielejournalisten <a href="Winnie_Forster" title="Winnie Forster">Winnie Forster</a> „geniale Bestseller“<sup id="cite_ref-70" class="reference"><a href="#cite_note-70"><span class="cite-bracket">[</span>63<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> bislang über drei Jahrzehnte hinweg Portierungen, Nachfolger und Nachahmungen an, die ihren Herstellern große Umsätze ermöglichten und damit zum Wachstum der Branche beitrugen. Laut der Spielezeitschrift <i>Retro Gamer</i> gilt <i>Boulder Dash</i> mit seinen fast zwanzig verschiedenen Systemanpassungen als eines der meistportierten Videospiele.<sup id="cite_ref-43-1" class="reference"><a href="#cite_note-43"><span class="cite-bracket">[</span>18.4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dazu zählen auch Portierungen für eigentlich veraltete Geräte wie das <a href="Atari_2600" title="Atari 2600">Atari VCS 2600</a> und <a href="Mattel" title="Mattel">Mattels</a> <a href="Intellivision" title="Intellivision">Intellivision</a>, die im Rahmen des <a href="Retrocomputing" title="Retrocomputing">Retrocomputings</a> in den 2010er Jahren als sogenannte <a href="Homebrew" title="Homebrew">Homebrews</a> hinzugekommen waren.<sup id="cite_ref-71" class="reference"><a href="#cite_note-71"><span class="cite-bracket">[</span>43.2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Mit nahezu 300 Klonen, d. h. nicht von First Star Software autorisierten Versionen, und Weiterentwicklungen ist es zudem eines der meistnachgeahmten Spiele.<sup id="cite_ref-43-2" class="reference"><a href="#cite_note-43"><span class="cite-bracket">[</span>18.4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auch einige dieser Adaptionen, darunter <i>Repton</i> (1985, ProAction), <i><a href="Emerald_Mine" title="Emerald Mine">Emerald Mine</a></i> (1987) und <i><a href="Supaplex" title="Supaplex">Supaplex</a></i> (1991), erlangten große Bekanntheit.
</p><p>Durch die große Anzahl von Nachfolgern und Nachahmungen – die <i>Boulder-Dash</i>-Spielreihe gehöre laut <i>Retro Gamer</i> zu den langlebigsten Reihen im Videospielbereich<sup id="cite_ref-72" class="reference"><a href="#cite_note-72"><span class="cite-bracket">[</span>43.3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> – ist die Durchdringung des Videospielmarktes entsprechend groß und das Spiel vielen ein Begriff. <i>Boulder Dash</i> habe sich aber vor allem den älteren Videospielinteressierten eingeprägt, wie Lenhardt anmerkt: Die „Holterdiepolter-Herrlichkeit“ zähle zu den „kostbarsten Erinnerungsschätzen der Spielergeneration“ der „8-Bit-Heimcomputerära“. <i>Boulder Dash</i> sei „ein zauberhaftes Spielspaß-Juwel und einer der wenigen Oldies, bei denen das Ausmaß der Wiederspiel-Freude den schönen Erinnerungen voll gerecht wird“, so Lenhardt abschließend.<sup id="cite_ref-lenhardt_8-6" class="reference"><a href="#cite_note-lenhardt-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Heinrich Lenhardt: <i>Lenhardts Spielejahr 1984: 50 Computer- und Videospiel-Klassiker – Boulder Dash.</i> E-Book, Kindle Edition, 2015.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/agm_Boulder_Dash/mode/2up">Spielanleitung</a> (englisch)</li>
<li>Englische Interviews mit Peter Liepa: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.boulder-dash.nl/interview.php?lang=en">Arno’s Boulder Dash (2005)</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.computingpioneers.com/index.php/Peter_Liepa">Antic PodCast (2015)</a> und <a rel="nofollow" class="external text" href="https://spillhistorie.no/2025/06/06/how-boulder-dash-was-created/">Spillhistorie.no (2025)</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://boulder-dash.com/">Boulder-Dash.com</a> Website von BBG Entertainment mit gratis spielbarer Browserumsetzung verschiedener Versionen inklusive des originalen <i>Boulder Dash</i> von 1984</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.youtube.com/watch?v=5LQ4BqjwYC0">Boulder Dash: The Complete History</a> – Video zur Geschichte von <i>Boulder Dash</i> von BBG Entertainment (englisch)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references">
<li id="cite_note-family_computing_112-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-family_computing_112_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-family_computing_112_1-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text">James Delson: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/family-computing-15/page/n117/mode/2up?q=boulder+dash"><i>Games.</i></a> In: <i>Family Computing</i>, November 1984, S. 112.</span>
</li>
<li id="cite_note-io147-2"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-io147_2-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-io147_2-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text">Comptiq: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/Io198412/mode/2up"><i>Boulder Dash.</i></a> In: <i>I/O.</i> Ausgabe 12, 1984, S. 147.</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/msx-computing-1985-08/page/42/mode/2up?q=%22boulderdash%22"><i>MSXPress.</i></a> In: <i>MSX Computing.</i> August / September 1985, S. 43.</span>
</li>
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</li>
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</li>
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</li>
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</li>
<li id="cite_note-69"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-69">↑</a></span> <span class="reference-text">Martin Gaksch: <cite style="font-style:italic">Boulder Dash</cite>. In: <cite style="font-style:italic">Video Games</cite>. 1991, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>79</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Boulder+Dash&rft.atitle=Boulder+Dash&rft.au=Martin+Gaksch&rft.btitle=Video+Games&rft.date=1991&rft.genre=book&rft.pages=79" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-70"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-70">↑</a></span> <span class="reference-text">Winnie Forster: <i>Computer- und Videospielmacher.</i> GamePlan, November 2008, ISBN 978-3-00-021584-1, S. 115.</span>
</li>
</ol></div>
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